Renovacion de hattrick

los usuarios de hattrick estamos de enhorabuena.
y no es para menos
por fin hattrick ha cambiado su aspecto , y su visualizacion es mas moderna.
resulta queya hacia tiempo que los usuarios necesitaban este cambio, y al fin ha llegado, por lo tanto hay que celebrarlo.

otra cosa, que esperamos ansiosamente es la posibilidad de hacer cambios durante los partidos con el primer equipo. la verdad que yo hubiera preferido ese cambio primero antes que el grafico.

pero bueno, ya todo llegara.

hattrick sigue siendo el mejor juego online de manager de futbol.
asi que sigamos disfrutando de el .
como teneis el final de temporada ?
espero que bien.
saludos !

Ranking de tu equipo y puntuaciones


Tu posición en la liga depende, por orden de importancia...

Puntos en la liga, diferencia de goles y goles marcados.
La posición en liga es a su vez utilizada para definir tu ranking,
que determina quién se enfrenta contra quién en partidos de promoción y copa.

El ranking se basa en (de mayor a menor importancia):

posición en la liga, puntos, diferencia de goles y goles a favor.

Tanto para el ranking como para la posición en la liga si hay empate en todas estas cosas, el lanzamiento de una moneda decide.

Valoraciones de los jugadores


Las calificaciones del equipo son las calificaciones en que deberías centrarte

Cuando un partido termina, verás unas calificaciones de equipo para cada una de sus partes. Estas calificaciones te muestran cómo rindieron las distintas partes de tu equipo en el partido y estas calificaciones son también lo que cuenta en el cálculo real del partido.

Las denominaciones en las calificaciones de los partidos (la escala va de "no sabe" a divino) se dividen en cuatro sub-niveles: muy bajo, bajo, alto y muy alto. De esta forma es más fácil saber cómo de buenas son tus calificaciones para un nivel determinado. Por ejemplo, una calificación de bueno (muy alto) es sólamente un poco peor que excelente (muy bajo), pero mucho mejor que aceptable (muy bajo).

Valoración de estrellas

Después de cada partido, tus jugadores reciben una valoración de estrellas según su rendimiento en el mismo. Esto es lo que significan:

El número total de estrellas (amarillas+apagadas) muestra el rendimiento medio de un jugador durante el partido.

Las estrellas amarillas muestran su rendimiento en el último minuto del partido.

Las estrellas de color más apagado muestran cuánta de su capacidad media había perdido al final del partido.

Algunas veces (pero muy raramente) un jugador tiene un rendimiento superior a su media en el último minuto del partido. Esto se muestra con estrellas de color rojo.

Ten en cuenta que la valoración de estrellas sólo cuantifica el rendimiento de un jugador individual en su posición y es útil para comparar distintos jugadores jugando en la misma posición. No es la forma ideal de medir la calidad de un equipo. Para saber cómo tu equipo en su conjunto se ha comportado (y comprarlo con el rendimiento de otros equipos), debes mirar las calificaciones de equipo.

Debes tener en cuenta también que un jugador reposicionado recibe una valoración como si no hubiera sido reposicionado, a pesar de que contribuye menos que un jugador normal (echa un vistazo el capítulo sobre los principios básicos de la alineación).

Limite de jugadores en tu plantilla


segun notifico Hattrick el pasado noviembre ...

La Hattrick Football Association (HFA) (Asociación de Fútbol de Hattrick) ha decidido introducir para la próxima temporada (que comienza en Enero de 2009) un límite en el tamaño máximo de la plantilla, fijándolo en un máximo de 50 jugadores. Si tienes más de 50 no podrás hacer nuevos fichajes o promocionar juveniles.

- Nos daba la impresión de que varios clubes estaban sobrepasando el límite con el cual nuestro sistema y personal administrativo podían, y deberían, hacer frente. Un portavoz de la HFA comentaba la decisión de transformar la antigua recomendación de límite de jugadores en un auténtico límite. Añadió también que, aunque la HFA no obligará a los equipos cuya plantilla supere actualmente el límite a desprenderse de sus jugadores, no se hará responsable de cualquier problema que pudiera acontecer.

Hattrick Para novatos

Como jugar Hattrick ?

es la tipica pregunta que uno se hace cuando se inicia en este trepidante juego online basado en el mundo del futbol, se juega a traves de tu navegador , no tienes que descargar nada ...

Hattrick es un juego en el que tienes que liderar un equipo virtual de fútbol a la gloria, compitiendo con otros participantes de todo el mundo. hay cerca de un millon de usuarios jugando.

Hattrick es un juego simple, es fácil comprender lo básico. Puedes jugar a Hattrick incluso si solo te conectas una vez o dos a la semana (aunque esperamos que sea más a menudo). El reto no es vencer al juego, sino que el reto es la competición con otros participantes. Durante la competición, algunos participantes se convierten en amigos, añadiendo a Hattrick un componente social.

Hattrick es gratis ...

como se juega a hattrick? en este blog encontraras todo lo relacionado con todo el mundo de hattrick .. para cualquier articulo que no encuentres, utiliza el buscador.

suerte !

Sustituciones en juveniles

Es un emocionante y novedoso sistema que ha actualizado hattrick en el motor del juego.
se trata de poder hacer substituciones durante el encuentro.
de momento solo esta disponible en la academia de juveniles y se espera que en un futuro no muy lejano este disponible para el equipo titular o A.

aqui un resumen de las funciones y caracteristicas de las sustituciones en tu equipo de jovenes promesas.

Sustituciones


Como se menciona en el capítulo dedicado a la alineación, si uno de tus jugadores se lesiona, el sustituto para esa posición entra en el terreno de juego automáticamente. En el caso de equipos juveniles se puede también programar sustituciones condicionadas. Las sustituciones condicionadas serán probadas primero en la Academia de Juveniles y estarán disponibles para el primer equipo en el futuro si todos los tests van bien.

Sustituciones condicionadas (en estos momentos en periodo pruebas en la academia de juveniles)

Puedes programar las sustituciones para un partido, quizás para hacer ese movimiento táctico maestro o simplemente para cambiar un jugador agotado por uno nuevo que entre a jugar totalmente descansado. Puedes, por ejemplo, cambiar un delantero por un defensor extra para asegurar tu ventaja en un partido, o sustituir un defensor por un delantero si vas por detrás en el marcador. Tienes también la opción de cambiar la orden individual dada a un jugador.

Añadiendo una sustitución condicionada

Para añadir una sustitución pueder ir a la pestaña "Instrucciones a jugadores" en el formulario de instrucciones para el partido. Sólo tienes que seleccionar el jugador que desees que abandone el campo y el sustituto que entrará en su lugar. Y a continuación se deciden las condiciones para la sustituación. Puedes programar la sustitución para que suceda en un minuto concreto y/o dependiendo del marcador del partido. Además, es posible añadir una condición si uno de tus jugadores (o de tu oponente) recibe una tarjeta roja.

Añadir un cambio de comportamiento

Puedes también añadir cambios de comportamiento en la pestaña "Instrucciones a jugadores". De forma similar a cuando se añade una nueva sustitución, debes elegir un jugador y entonces añadir las condiciones que se deben cumplir para que se produzca el cambio de comportamiento. Por favor, ten un cuidado especial cuando el cambio de comportamiento afecte al reposicionamiento de un jugador para no terminar con una formación que no pretendías utilizar (leer más abajo).

Puedes añadir hasta cinco instrucciones a jugadores

Puedes añadir hasta cinco instrucciones a jugadores (sustituciones y cambios de comportamiento) diferentes. Pero recuerda, el árbitro no te permitirá hacer más de tres sustituciones en un partido.

Los cambios se ejecutan cuando las condiciones impuestas se cumplen.

Todas las instrucciones a jugadores se ejecutarán en el partido en cuanto todas las condiciones establecidas antes del partido se cumplan. Una instrucción no se llevará a cabo si sus condiciones no se cumplen. Si programas una sustitución en el minuto 65 sea cual sea el resultado del partido, la sustitución tendrá lugar en el minuto 65. Si programas una sustitución en el minuto 70 en caso de ir por delante en el marcador, la sustitución ocurrirá en cualquier momento después del minuto 70 cuando/si se cumple la condición. Así que si te pones por delante en el marcador en el minuto 80, la sustitución tendrá lugar en ese momento.

Si estableces dos instrucciones para el minuto 70, una para el caso de que estés por delante en el marcado y la otra si ganas por más de un gol y cuando llega el momento el resultado es de 3-0 a tu favor, ambas instrucciones serán ejecutadas.

Después del partido puedes ver (tu rival no tiene acceso a esto) una lista de todas tus instrucciones a jugadores mediante un enlace en la página de calificaciones de estrellas, junto con información sobre cuándo fueron ejecutadas o el motivo por el que no se llevaron a cabo en su caso.

No puedes reaccionar ante lesiones

No es posible establecer ninguna condición para las lesiones. Si uno de tus jugadores se lesiona durante el partido, el sistema automático se encarga de ello. Esto también implica que una lesión puede desbaratarte tu plan de sustituciones, como en el fútbol de la vida real. Para evitar que puedas acabar teniendo una formación extraña (por ejemplo, si querías hacer un cambio de formación mediante dos sustituciones y la primera no puede llevarse a cabo debido a una lesión), todas las instrucciones que conlleven cambios de formación que compartan las mismas condiciones (minuto, marcador, etc.) serán canceladas si una de las instrucciones no puede ejecutarse.

Ten cuidado con las formaciones ilegales

A la hora de hacer tu plan de sustituciones, por favor, ten una precaución especial para evitar terminar jugando con una formación ilegal (con el riesgo de pérdida de entreno que ésto conlleva). Esto es especialmente importante cuando estés cambiando el comportamiento de jugadores reposicionados (extra medio centro, extra delantero o extra defensor). Si quieres hacerlo jugar con una nueva orden individual que no implique reposicionamiento (por ejemplo, normal o ofensivo), el jugador comenzará a jugar en su posición original - y haciendo esto, estarás cambiando la formación del equipo. Para más información sobre jugadores reposicionados, echa un vistazo al capítulo 12 de las reglas.

Dificultades al añadir un extremo

Si no tenías ningún extremo al comienzo del partido, es desafortudamente difícil añadir uno a mitad del mismo. La única forma posible es ordenar a uno de tus jugadores reposicionados (cuya posición original sea ya de extremo) que comience a jugar en modo normal (o ofensivo, defensivo o hacia el medio).

Entrenamiento de tu equipo Juvenil

Entrenamiento de Juveniles

Los jóvenes suelen aprender rápido, dependiendo de su carácter. Pueden centrarse en dos tipos de entrenamiento a la vez, uno primario y otro secundario. El entrenamiento primario tiene más efecto que el secundario. Puedes elegir entrenar lo mismo (por ejemplo defensa) como primario y secundario, pero el efecto general será mayor si eliges dos tipos diferentes.

Los juveniles reciben entrenamiento tanto de los partidos de liga (efecto completo) como de los amistosos (efecto reducido), así que pueden recibir entrenamiento dos veces la misma semana. El efecto del entrenamiento aparece justo después del partido y el día siguiente tu entrenador te hará un informe de lo que ha pasado en el equipo, con un montón de buenas pistas sobre el progreso de tus jugadores.

Crear tu academia de juveniles

En hattrick como ya debes saber, existen dos formas de reclutar jugadores canteranos, una es el metodo tradicional y con resultados mas propios de la fortuna y no del trabajo tuyo.
La otra forma es crear una academia de juveniles donde de cierta manera puedes encaminar la direccion y futuro de tus jugadores mas jovenes. Puedes activar tu academia de juveniles desde el menú "El Club".
Se te dara un entrenador un entrenador y un ojeador para el equipo juvenil . También recibirás algunos jugadores, que harán que tu equipo pueda jugar partidos inmediatamente. Sin embargo, estos chicos se cogen de las escuelas e institutos cercanos, y no tendrán talento.

Selecciones Nacionales en Hattrick


En Hattrick, como en el mundo real, hay selecciones nacionales compitiendo entre sí. ¡Pero en Hattrick tú eliges al seleccionador!

Cada país Hattrick tiene una selección absoluta, pero también una selección Sub-20, formada por jugadores de 20 años o menos. Esto significa que cada país tiene dos seleccionadores, ambos elegidos por la comunidad.

Formato del Mundial

El Mundial empieza cada segunda temporada y comienza con una ronda de clasificación. 32 equipos pasan de ronda, accediendo al Mundial. Hay tres rondas de grupos consecutivas, con 4 equipos por grupo, clasificándose para la siguiente fase los 2 primeros de cada grupo. Las dos últimas rondas son eliminatorias, empezando por las semifinales y culminando con la final del Mundial. El Mundial Sub-20 empieza una temporada después que el Mundial y sigue el mismo formato.

La elección de los cabezas de serie para la I Liguilla del Mundial se basa en el ranking, que se determina en función de los resultados en el Mundial anterior. Cuando no hay partidos de Mundial, las selecciones nacionales pueden jugar amistosos.

Elecciones

Las elecciones tienen lugar al comienzo de la temporada, empezando el día siguiente a la final del Mundial. Cada dos temporadas se elige al seleccionador nacional y también cada dos temporadas al seleccionador Sub-20. Cada seleccionador es elegido por dos temporadas, terminando su mandato tras la final del Mundial.

La selección nacional

El seleccionador nacional elige hasta 26 jugadores (de equipos con dueños reales), incluyendo al entrenador(es), libremente entre todos los jugadores de la nacionalidad de la selección a la que entrena. Una vez escogidos, el seleccionador puede ver los mismos datos para los jugadores de selección que los que tú ves en tu equipo.

Tener un jugador en la selección

Si uno de tus jugadores está en la selección nacional, esto no afectará a su habilidad para jugar con tu equipo. Los partidos de selecciones y clubs se juegan en días distintos, por lo que siempre puedes usarlo. Pero los partidos con la selección no suponen ningún entrenamiento para tu jugador. Sin embargo, corre el riesgo de caer lesionado mientras juega con la selección.

Si tu jugador llega a jugar un partido con la selección nacional hay ciertos beneficios para tu club:

- Recibirás una reducción del 33 o 40% del salario del jugador, según esté jugando en un equipo extranjero o en su propio país, respectivamente.

– El jugador recibe un montón de experiencia

– Si un jugador se lesiona y tiene que dejar el campo en un partido con la selección nacional, en lugar de la reducción de salario habitual, el club recibirá una compensación equivalente al 100% de su salario base multiplicado por el número de semanas que se estime que la lesión vaya a durar.

Sustituciones, como hacer una substitucion


si uno de tus jugadores se lesiona, el sustituto para esa posición entra en el terreno de juego automáticamente. En el caso de equipos juveniles se puede también programar sustituciones condicionadas. Las sustituciones condicionadas serán probadas primero en la Academia de Juveniles y estarán disponibles para el primer equipo en el futuro si todos los tests van bien.

Sustituciones condicionadas (en estos momentos en periodo pruebas en la academia de juveniles)

Puedes programar las sustituciones para un partido, quizás para hacer ese movimiento táctico maestro o simplemente para cambiar un jugador agotado por uno nuevo que entre a jugar totalmente descansado. Puedes, por ejemplo, cambiar un delantero por un defensor extra para asegurar tu ventaja en un partido, o sustituir un defensor por un delantero si vas por detrás en el marcador. Tienes también la opción de cambiar la orden individual dada a un jugador.

Añadiendo una sustitución condicionada

Para añadir una sustitución pueder ir a la pestaña "Instrucciones a jugadores" en el formulario de instrucciones para el partido. Sólo tienes que seleccionar el jugador que desees que abandone el campo y el sustituto que entrará en su lugar. Y a continuación se deciden las condiciones para la sustituación. Puedes programar la sustitución para que suceda en un minuto concreto y/o dependiendo del marcador del partido. Además, es posible añadir una condición si uno de tus jugadores (o de tu oponente) recibe una tarjeta roja.

Añadir un cambio de comportamiento

Puedes también añadir cambios de comportamiento en la pestaña "Instrucciones a jugadores". De forma similar a cuando se añade una nueva sustitución, debes elegir un jugador y entonces añadir las condiciones que se deben cumplir para que se produzca el cambio de comportamiento. Por favor, ten un cuidado especial cuando el cambio de comportamiento afecte al reposicionamiento de un jugador para no terminar con una formación que no pretendías utilizar (leer más abajo).

Puedes añadir hasta cinco instrucciones a jugadores

Puedes añadir hasta cinco instrucciones a jugadores (sustituciones y cambios de comportamiento) diferentes. Pero recuerda, el árbitro no te permitirá hacer más de tres sustituciones en un partido.

Los cambios se ejecutan cuando las condiciones impuestas se cumplen.

Todas las instrucciones a jugadores se ejecutarán en el partido en cuanto todas las condiciones establecidas antes del partido se cumplan. Una instrucción no se llevará a cabo si sus condiciones no se cumplen. Si programas una sustitución en el minuto 65 sea cual sea el resultado del partido, la sustitución tendrá lugar en el minuto 65. Si programas una sustitución en el minuto 70 en caso de ir por delante en el marcador, la sustitución ocurrirá en cualquier momento después del minuto 70 cuando/si se cumple la condición. Así que si te pones por delante en el marcador en el minuto 80, la sustitución tendrá lugar en ese momento.

Si estableces dos instrucciones para el minuto 70, una para el caso de que estés por delante en el marcado y la otra si ganas por más de un gol y cuando llega el momento el resultado es de 3-0 a tu favor, ambas instrucciones serán ejecutadas.

Después del partido puedes ver (tu rival no tiene acceso a esto) una lista de todas tus instrucciones a jugadores mediante un enlace en la página de calificaciones de estrellas, junto con información sobre cuándo fueron ejecutadas o el motivo por el que no se llevaron a cabo en su caso.

No puedes reaccionar ante lesiones

No es posible establecer ninguna condición para las lesiones. Si uno de tus jugadores se lesiona durante el partido, el sistema automático se encarga de ello. Esto también implica que una lesión puede desbaratarte tu plan de sustituciones, como en el fútbol de la vida real. Para evitar que puedas acabar teniendo una formación extraña (por ejemplo, si querías hacer un cambio de formación mediante dos sustituciones y la primera no puede llevarse a cabo debido a una lesión), todas las instrucciones que conlleven cambios de formación que compartan las mismas condiciones (minuto, marcador, etc.) serán canceladas si una de las instrucciones no puede ejecutarse.

Ten cuidado con las formaciones ilegales

A la hora de hacer tu plan de sustituciones, por favor, ten una precaución especial para evitar terminar jugando con una formación ilegal (con el riesgo de pérdida de entreno que ésto conlleva). Esto es especialmente importante cuando estés cambiando el comportamiento de jugadores reposicionados (extra medio centro, extra delantero o extra defensor). Si quieres hacerlo jugar con una nueva orden individual que no implique reposicionamiento (por ejemplo, normal o ofensivo), el jugador comenzará a jugar en su posición original - y haciendo esto, estarás cambiando la formación del equipo. Para más información sobre jugadores reposicionados, echa un vistazo al capítulo 12 de las reglas.

Dificultades al añadir un extremo

Si no tenías ningún extremo al comienzo del partido, es desafortudamente difícil añadir uno a mitad del mismo. La única forma posible es ordenar a uno de tus jugadores reposicionados (cuya posición original sea ya de extremo) que comience a jugar en modo normal (o ofensivo, defensivo o hacia el medio).

Caracteristicas a fondo de los jugadores


Edad:

Puedes ver la edad exacta de un jugador en la página del jugador. Un año Hattrick son 112 días, lo que significa que los jugadores tienen una cierta edad más 0-111 días.

Personalidad:

Todos los jugadores tienen una personalidad. Pueden ser simpáticos o antipáticos, líderes o lobos solitarios, temperamentales o tranquilos. Hoy en día la personalidad no afecta mucho en el juego, pero es, por ejemplo, una elección inteligente elegir un capitán del equipo con mucha capacidad de liderazgo. Más información sobre cómo la personalidad afecta en el juego puede consultarse en el capítulo de psicología.

Experiencia:

La experiencia simula que un jugador mayor se las ha arreglado para aprender cosas no directamente relacionadas con sus habilidades, pero que impactan positivamente en su rendimiento en el campo.

Total Skill Index (TSI):

El Total Skill Index (Índice Total de Habilidades) es una medida de las habilidades de un jugador. El TSI aumenta con el entrenamiento y también puede aumentar (o disminuir) con la forma.


Forma:

Cuanto más en forma esté un jugador, mejor jugará. No se trata del contexto físico, no tiene nada que ver con lo bien entrenado que está. La forma en Hattrick refleja una combinación de aspectos que hacen posible, o impiden, que un jugador alcance todo su potencial (como, por ejemplo, cuál es la situación de su vida privada en el momento).

En la página del jugador puedes ver su "forma actual". Es el dato que se utiliza en los partidos. Por ejemplo, un jugador "excelente" en forma "horrible" juega normalmente peor que un jugador "aceptable" en "bueno" forma. La forma actual se ve afectada negativamente por la cantidad de entrenamiento de condición del equipo; cuanta más condición entrenes (en porcentaje), más negativo será el efecto. Entrenar "General" tendrá, en cambio, un efecto positivo en la forma.

Adicionalmente, existe una "forma oculta", que se usa para decidir hacia dónde evoluciona la forma del jugador. Cada semana, durante el entrenamiento, la forma actual de cada jugador cambiará, moviéndose hacia la forma oculta. La forma actual no se cambia instantáneamente por la cifra recogida en la "forma de fondo" (o "forma oculta"), sino que se mueve paso a paso durante varias semanas, aunque cuanto más lejos estén de la forma oculta más grandes serán los pasos.

Tras cambiarse la forma actual durante el entrenamiento, puede que la forma oculta cambie para cada jugador. Todos tienen la misma probabilidad de que su forma oculta cambie, y no hay nada que puedas hacer para influir en este cambio. Sin embargo, cuando se decide que la forma oculta de un jugador cambiará, hay ciertos factores que influyen en la nueva forma oculta:
  • Si el jugador ha participado en algún partido durante la semana. ¡Esto es muy importante!
  • Intensidad de entrenamiento - cuanto mayor sea, mejor forma, en general.
  • Tu entrenador - cuanto mayor sea su habilidad, mejor forma en general.
  • Entrenadores auxiliares - Los auxiliares ayudan también a mejorar la forma.

Especialidad:

En torno a la mitad de los jugadores tienen una característica llamada "especialidad", que afecta a los partidos. Hay 5 especialidades principales disponibles: "Técnico", "Rápido", "Cabeceador", "Potente" e "Imprevisible". Cada especialidad principal tiene sus partes buena y mala, explicadas en el capítulo de Eventos Especiales. Las especialidades pueden ser útiles también para ciertos tipos de táctica, tal y como se explica en el capítulo de Tácticas.

También hay algunas especialidades "extrañas". Sus efectos son más o menos desconocidos y tendrás que averiguarlos por ti mismo.

Lesiones:

En ocasiones, los jugadores se lesionan. Si es el caso, la lesión, a menos que sea muy leve, los mandará a la enfermería durante un par de partidos. El riesgo de lesión aumenta según aumenta la intensidad de entrenamiento del equipo, pero contratar fisioterapeutas te ayudará a reducir el riesgo de que uno de tus jugadores caiga lesionado.

Los jugadores de mayor edad tardan más en curarse, y contratar doctores ayuda a que los jugadores se curen más rápidamente. Los jugadores que se aproximen a los cuarenta pasarán grandes apuros para recuperarse de cualquier lesión. Recuerda que los tiempos de lesión mostrados son sólo estimaciones - si tu delantero estrella tiene una lesión de una semana, puede tardar 8 ó 9 días en curarse del todo.



Tarjetas amarillas y rojas:

Los jugadores pueden ser amonestados o expulsados durante los partidos, los jugadores muy agresivos (especialmente los poco honestos e inexpertos) más a menudo que el resto. Dos amonestaciones durante un partido supondrán la expulsión automática del jugador. Ser expulsado implica que el jugador será sancionado para el próximo partido oficial. Un jugador puede también recibir un partido de suspensión tras acumular 3 amonestaciones en partidos oficiales durante una temporada. Amonestaciones de liga, copa y promoción son consideradas del mismo modo. Si un jugador ha recibido dos tarjetas amarillas en partidos de liga durante una temporada, y recibe otra en el siguiente partido de copa, será suspendido para el siguiente partido de competición oficial, independientemente de que se trate de un partido de liga, copa o promoción.

Puedes comprobar en tu lista de jugadores cuántas tarjetas amarillas han recibido antes de un partido. Un jugador que ha acumulado 3 amonestaciones tendrá un símbolo de tarjeta roja en la lista de jugadores, para indicar su suspensión. El estado de suspensión de los jugadores es borrado tras jugar su equipo un partido oficial. Asimismo, todas las tarjetas se eliminan al finalizar la temporada. Un jugador no puede ser suspendido (o cumplir su partido de suspensión) en partido amistoso.

Mas sobre psicologia en hattrick , psicologos etc


Gestionar un equipo de fútbol no sólo va de tácticas y entrenamiento, sino también de psicología. Tu equipo tiene que querer ganar y creer en sí mismo. La psicología de tu equipo afecta a los resultados de los partidos, que a su vez afectan a la psicología del equipo.

Espíritu del equipo

El ambiente en el club tiene mucha influencia. El espíritu del equipo afecta al rendimiento de tus centrocampistas en el campo, y por tanto a la posesión del balón que obtengas. Cuanto mayor espíritu de equipo tengas, mejor funcionará tu centro del campo - lo que se refleja en la calificación de ese sector. Hay muchas cosas que afectan al espíritu del equipo, pero en particular el liderazgo de tu entrenador, la actitud del equipo escogida para cada partido, transferencias y psicólogos.

Confianza

Tus jugadores tienen que creer en sí mismos para rendir bien. Un equipo con un bajo nivel de confianza tiene problemas para materializar sus oportunidades. Una confianza alta es normalmente algo bueno, pero si alcanza niveles excesivos los jugadores pueden subestimar a equipos en teoría inferiores. La confianza del equipo se refleja en las calificaciones de ataque. La confianza depende en gran medida de los resultados de los partidos anteriores, pero también se sabe que los psicólogos ayudan a mejorarla.

Actitud del equipo

Antes de cada partido de competición les dices a tus jugadores cómo de importante es el partido. La actitud de tu equipo afecta a cuánta posesión del balón conseguirá tu equipo. Tienes tres alternativas:

Partido de la temporada: Tus jugadores hacen cualquier cosa para ganar este partido. Sin embargo, justo tras el partido el espíritu del equipo caerá, lo que significa que tus jugadores no jugarán al máximo de sus capacidades en los siguientes partidos.
Normal: Los jugadores rinden como siempre.
Jugar relajados: Se les dice a tus jugadores que se lo tomen con calma, pues hay partidos más importantes en los que concentrarse. Justo tras el partido, el espíritu del equipo se incrementará y tus jugadores lo harán mejor en los siguientes partidos.

Personalidad de los jugadores

Todos los jugadores tienen una personalidad. Los jugadores deshonestos y agresivos tienden a ser amonestados y expulsados más a menudo. El liderazgo es importante para el capitán de tu equipo y tu entrenador.

Eventos psicológicos durante el partido

Los eventos durante un partidos pueden afectar al rendimiento de tu equipo. Estos eventos no afectarán a tu espíritu de equipo o confianza, sino únicamente al partido en juego. No es raro que un equipo con una gran ventaja empiece a perder inercia y replegarse. También es posible que un equipo que lo está haciendo inusualmente mal sea espoleado por su entrenador en el descanso, haciéndolo mejor en la segunda mitad.

Entrenamiento en hattrick *mas datos*


Todas las semanas tienes la oportunidad de elegir en qué habilidad quieres que se concentren tus jugadores en su sesión de entrenamiento. Los efectos del entrenamiento se hacen notables los jueves o los viernes, dependiendo del país, así que recuerda cambiar el tipo de entrenamiento antes de ello. Los cambios en la forma y el resto de habilidades de los jugadores también se dan ese día.

Edad del jugador y nivel de habilidad

Los jugadores jóvenes suelen aprender más rápido que los más mayores, pero la capacidad de mejora que presenta un jugador depende mucho de su nivel - cuanto menor sea su nivel, más rápido será el entrenamiento. Entrenar niveles bajos de habilidad es mucho más rápido que a niveles medios, y el entrenamiento en niveles muy altos, es más lento que a niveles medios.

Además de la edad y el nivel de hablidad, hay otros 4 factores que deciden el efecto total del entrenamiento: la intensidad, el tipo, el porcentaje destinado al entrenamiento de condición y el equipo técnico (entrenador y asistentes).

Intensidad del entrenamiento

Cuanto más duro se entrena, mejor es la forma de todo el equipo en general, y los efectos del entrenamiento se incrementan. Tú decides la intensidad del entrenamiento, eligiendo un número entre 0 y 100. La desventaja de poner un nivel de entrenamiento muy alto es que el riesgo de lesión aumenta. Tendrás que decidir por ti mismo qué nivel de intensidad te viene mejor - o puedes preguntar a otros mánagers en las conferencias.

Reducir de forma significativa la intensidad del entrenamiento puede dar un impulso momentáneo al espíritu del equipo. Cuando informes a tus jugadores de que tienen que volver a entrenar al mismo nivel, el espíritu caerá debido a la noticia.

Tipo de entrenamiento

Hay 12 tipos de entrenamientos para elegir. Todos mejoran a los jugadores en algo. Los tipos de entrenamiento se muestran más adelante en una tabla en el apartado de "Principios básicos".

Cuerpo técnico

Si tienes un buen entrenador, el entrenamiento será más efectivo que si tienes uno malo. Los asistentes técnicos también incrementan los efectos del entrenamiento.

Entrenamiento de condición

La condición debe ser trabajada todas las semanas, como un porcentaje del entrenamiento total. Su eficacia caerá a niveles altos de intensidad - es mejor entrenar un poco todas las semanas, que unas veces muchísimo y otras nada. Los jugadores más veteranos necesitan más entrenamiento para mantener un cierto nivel de condición, lo que significa que los mánagers tendrán que encontrar el porcentaje propicio que se adapte a su equipo y ambiciones. Los jugadores que hayan jugado un partido durante la semana reciben el 100% del efecto de entrenamiento de condición del equipo. Los otros jugadores del equipo (incluyendo a los reservas que no han jugado) reciben solo la mitad del efecto.

El entrenamiento de condición afecta a la forma media del equipo de manera negativa; cuanta más condición se entrena, más efectos negativos hay en la forma. Deberías recordar que solo la forma visible, no la invisible, se ve afectada por el entrenamiento de condición o por cualquier otro tipo de entrenamiento.

Principios básicos

La cantidad de entrenamiento que un jugador recibe depende sólo de cuántos minutos ha jugado para tu equipo en una posición entrenable durante la semana. En resumidas cuentas, el entrenamiento ha de combinarse con "situaciónes reales". Un jugador puede recibir 90 minutos de entrenamiento durante una semana. Jugar más de 90 minutos en posición entrenable no le proporcionará entrenamiento extra. Jugar menos, por ejemplo 50 minutos, le dará menos entrenamiento - en este caso 50 minutos sobre 90.

Los jugadores reposicionados obtienen el entrenamiento relacionado con la nueva posición. Los jugadores con órdenes individuales reciben el entrenamiento de las posiciones originales. Si un jugador ha jugado en dos posiciones diferentes durante la semana, la posición que le otorga mayor cantidad de entrenamiento será elegida en la actualización.

No importa que el jugador haya participado en un partido amistoso, un encuentro de copa o un compromiso liguero - todos son iguales a la hora de contabilizar el entrenamiento. Si tú te presentas a un partido, pero tu oponente no lo hace, ganarás por walk-over. Y tus jugadores recibirán entrenamiento igual que si hubieran jugado todo el partido.

Los paréntesis indican poco efecto. Los dobles paréntesis indican muy poco efecto.

Tipo de entrenamiento Mejoras ...para..
General (Forma) (Forma) (Todos los jugadores que jueguen el partido)
(Portería) ((Porteros))
Balón parado Balón parado Todos los jugadores sobre el terreno de juego, 25% de bonificación para el lanzador de balón parado y el portero.
Defensa Defensa Defensas ((Todos los jugadores que jueguen el partido))
Anotación Anotación Delanteros ((Todos los jugadores que jueguen el partido))
Lateral Lateral Extremos (Defensas laterales) ((Todos los jugadores que jueguen el partido))
Tiros (Anotación) (Todos los jugadores que jueguen el partido)
(Balón parado) ((Todos los jugadores que jueguen el partido))
Pases cortos Pases Centrocampistas, extremos y delanteros ((Todos los jugadores que jueguen el partido))
Jugadas Jugadas Centrocampistas (Extremos) ((Todos los jugadores que jueguen el partido))
Portería Portería Porteros
Pases largos Pases Defensas, centrocampistas y extremos ((Todos los jugadores que jueguen el partido))
Posiciones defensivas Defensa (Porteros, defensas, centrocampistas y extremos) ((Todos los jugadores que jueguen el partido))
Ataques laterales Lateral Delanteros y extremos ((Todos los jugadores que jueguen el partido))
Individual (Solo academia de juveniles) Habilidades valiosas para la posición donde se jugó en el partido (Todos los jugadores que jueguen el partido)

Ejemplo

El equipo entrena "Lateral" esta semana. Recuerda que tu día de partido puede variar - sábado se refiere a partido de liga, mientras que miércoles se refiere al partido de copa/amistoso.

  • José González 90 minutos como medio lateral el sábado pero se perdió el partido del miércoles. Recibe 90 minutos de entrenamiento de lateral.
  • Pedro Ginés jugó 90 minutos como medio lateral el sábado y 90 minutos como delantero el miércoles. Recibe también 90 minutos de entrenamiento completo de lateral.
  • David Quintanilla jugó 50 minutos como medio lateral el sábado y 90 minutos como defensa lateral el miércoles. Recibe 50 minutos de entrenamiento completo de lateral y 40 minutos de entrenamiento de lateral a media velocidad.
  • Alberto Martínez jugó 40 minutos como medio lateral el sábado y 90 minutos como delantero el miércoles. Recibe 40 minutos de entrenamiento completo de lateral y 50 minutos de entrenamiento residual (o por ósmosis) de lateral.
  • Antonio García-Gallego juega 90 minutos como defensa lateral tanto el sábado como el miércoles. Recibe 90 minutos de entrenamiento de lateral a media velocidad.
  • Patricio Munera no jugó ni el sábado ni el miércoles. Su habilidad de lateral no mejorará nada.

Pérdida de habilidad

Cuando un jugador se acerca a los 30, pierde un poco de cada habilidad cada semana. El tamaño de la pérdida depende de la edad del jugador y de su nivel. Cuanto más nivel tenga el jugador, mayor será la pérdida. Los jugadores más viejos también sufren mayores pérdidas que los más jóvenes.
Los jugadores con los niveles más altos de habilidad, cerca de divino, experimentarán dichas pérdidas incluso a una edad más temprana, haciendo que sea menos interesante el sobreentrenamiento de su habilidad principal.

Experiencia, confusion, factores en la alineacion


Experiencia en la formación

Tu equipo puede jugar con cualquier formación, pero los jugadores pueden confundirse y jugar por debajo de su capacidad habitual si usas una formación con la que no tienes experiencia. Para subir la experiencia en una formación y evitar la confusión tu equipo necesita, simplemente, algo de práctica. Aparte de 4-4-2, formación en la que siempre tendrás completa experiencia, tu equipo puede obtener experiencia en las siguientes seis formaciones :4-3-3, 5-3-2, 3-5-2, 4-5-1, 3-4-3 y 5-4-1. Consigues algo de experiencia en una de las 6 formaciones predeterminadas cada vez que la usas (los amistosos y los partidos de competición cuentan lo mismo). Si no juegas con una cierta formación, la experiencia disminuirá con el tiempo.

Confusión

Si tu equipo no tiene la suficiente experiencia en una formación, corres el riesgo de que los jugadores se confundan, lo que afecta negativamente a su rendimiento. Si la experiencia individual acumulada de tus jugadores (lee más abajo) es alta, el riesgo disminuye. Así que, si quieres usar una formación para la que no tienes experiencia, es la experiencia total de tus jugadores lo que puede librarte de la confusión.

Si tus jugadores experimentan confusión, aparecerá un texto en el reporte del partido indicando tu nivel actual de organización. Un evento de confusión diciendo que la organización de tu equipo bajó a un nivel "horrible" significa que la confusión fue tremenda, mientras que una bajada a "bueno" sólo tuvo un efecto muy limitado. Si tus jugadores están confundidos en el descanso tu entrenador puede mejorar algo la situación dándoles algunos consejos adicionales.

Las formaciones extremas pueden provocar pérdida de entrenamiento

Si usas una formación extrema (por ejemplo, con 7 defensas) la confusión causada podría ser tan enorme que el entrenamiento de toda la semana, y los posibles aumentos de experiencia por ese partido, se pierden, Ten en cuenta que este riesgo sólo aparece cuando hay al menos dos jugadores de más en una zona del campo, como cuatro defensas centrales o cuatro mediocentros. Cuanta más gente, mayor riesgo. Esto se hace para evitar excesivos efectos del entrenamiento para delanteros, por ejemplo, jugando 0-0-10.

Experiencia individual de los jugadores

La experiencia afecta positivamente al rendimiento de un jugador sobre el campo. Los jugadores obtienen experiencia jugando partidos. Los partidos de Copa otorgan más o menos el doble de experiencia que los partidos de liga. Un amistoso internacional te da más o menos la quinta parte de experiencia que un partido de liga y un amistoso en tu propio país supone en torno a la mitad de experiencia que uno internacional. Los partidos con las selecciones nacionales aumentan la experiencia más que los de ningún otro tipo, seguidos por los partidos de Hattrick Masters.

Los partidos de liga dan una cantidad de experiencia ligeramente aleatoria, así que puedes ver cierta variación a corto plazo en la velocidad a la que aumenta la experiencia de un jugador. Esta variación es aleatoria y no depende de la división en la que se juega el partido.

Capitán del equipo y experiencia total

Puedes elegir un capitán del equipo para cada partido. La experiencia y el liderazgo son habilidades importantes para el capitán del equipo, pues su nivel en ambas otorga un bonus al calcular la experiencia total del equipo, que puede evitar tanto la confusión de tu equipo como que tus jugadores se pongan nerviosos en partidos importantes y dramáticos. Ten en cuenta que solo el equipo con el nivel más bajo de experiencia puede ponerse nervioso, y que esto ocurre únicamente en partidos de copa y promoción.

El capitán del equipo tiene que estar en tu alineación inicial. Si no has designado a un capitán, los jugadores lo harán echándolo a suertes justo antes del partido.

Lanzadores de penalties

Los partidos de copa y promoción pueden terminar en lanzamientos de penalty si el empate continúa tras la prórroga. Cada equipo dispondrá de al menos cinco lanzamientos. Tu lanzador a balón parado normal chutará el primer penalty y puedes seleccionar al resto de lanzadores a través de una sub-página en el menú de instrucciones. Al elegir el orden recuerda que no hay nada peor para los nervios que una tanda de penalties, y en cada penalty (no durante el transcurso del partido) se hace una prueba de la experiencia del lanzador. Además de la experiencia, las habilidades de Anotación y Balón Parado del jugador (así como si tiene especialidad Técnico) son tenidas en cuenta. Para los porteros, es la habilidad de Portería lo único que cuenta.

Hattrick se moderniza


El gran equipo humano que tiene HATTRICK, una vez mas, ha introducido mejoras en el juego.
En este caso se trata de mejorar la visibilidad y navegabilidad por la web de hattrick. En breve seran efectivos los cambios como han anunciado los responsables del mejor juego online de manager de futbol.
Aqui teneis una foto de como sera la nueva apariencia de hattrick.
Como siempre de cara al inicio de la nueva temporada tenemos un regalito por parte de los responsables de este gran juego.

Deseamos suerte a todos los equipos que empiecen como los veteranos, una gran temporada plagada de triunfos.

Recordar la importancia de leer las editoriales, analizar vuestros rivales, y visitar este blog ;)

saludos !

Supporters, Aficionados, Estado de Animo


El nuevo sistema de aficionados ha dado al juego una nueva dimensión. Aún se obtienen aproximadamente los mismos ingresos de público que antes, aunque las cifras de asistencia son menores. Dicho esto, pensamos que se necesitan unos pocos ajustes para hacer el sistema aún mejor, y éstos pueden suponer un ligero aumento de ingresos como efecto secundario.

– Hemos ampliado los niveles de expectativas de los aficionados para los partidos. "podemos ganar" y "puede que perdamos" han sido remplazados por otros dos nuevas denominaciones cada uno.

– Tus aficionados reaccionarán más a pequeñas victorias/derrotas y menos a grandes victorias/derrotas de lo que lo hacían hasta ahora.

– Será más dificil para tus aficionados alcanzar y mantenerse en un estado de ánimo extremadamente alto o bajo, especialmente bajo.

– El estado de tus aficionados solo será parcialmente reseteado al final de temporada. Su estado de ánimo se acercará a mitad de camino del punto medio.

Motivos de estos cambios ...

Los ingresos medios no han cambiado mucho en comparación con el sistema anterior. Aún se obtienen más o menos los mismos ingresos gracias al aumento de precio de las entradas, aunque los estadios se llenen menos. Pero hay algunos pequeños problemas que queremos arreglar para mejorar el sistema, lo que podría proporcionaros un pequeño aumento de ingresos.

Nuevas denominaciones de expectativas para partidos
Para daros una mejor idea de lo que los aficionados esperan hemos ampliado la escala de denominaciones. “Podemos ganar” y “puede que perdamos” abarcaban demasiado. Este es sólo un cambio en la presentación.

Reacciones de los aficionados a los resultados
Las pequeñas victorias/derrotas han tenido muy poco impacto en el estado de los aficionados, especialmente partidos de muchos goles con un solo gol de diferencia. Por otro lado, una gran diferencia de goles tenía un efecto enorme. A partir de hoy, las pequeñas victorias/derrotas generarán reacciones mayores. Esto sera visible sobre todo en partido con resultados como 5-4, 4-3 etc. Ganar (y perder) por un gran margen tendrá un impacto un tanto menor.

El rango de reacción de los aficionados también se ha reducido algo. Los aficionados aún pueden reaccionar fuertemente, pero no tanto como antes.

Los niveles extremos de ánimo de los aficionados, más difíciles de alcanzar
Será más difícil alcanzar (y sostener) un nivel de aficionados extremadamente alto o bajo. Era demasiado difícil ascender desde el nivel más bajo y demasiado fácil mantener el nivel más alto. A partir de ahora, sólamente unos malos resultados harán que los aficionados permanezcan en los niveles más bajos, y los niveles más altos precisarán mejores resultados que antes para mantenerse.

Reinicio parcial del estado de ánimo de los aficionados a final de temporada
Se producirá un reinicio parcial del estado de ánimo de los aficionados a final de temporada que consistirá en moverse la mitad del camino hacia el punto medio (el valor original de reinicio). El nuevo sistema hace menos necesario un reinicio total y además los usuarios podrían explotar ese sistema en su beneficio.


Comportamiento en hattrick


Puedes hacer muchas cosas en Hattrick y con Hattrick, pero para que el juego sea divertido para todos necesitamos un conjunto de reglas sobre cómo actuar. Estas reglas son simples y muy obvias, y son aplicadas en todas las áreas de Hattrick. Cualquiera que incumpla estas normas, puede ser suspendido de Hattrick con efecto inmediato. Ten en cuenta que los GameMasters tienen autoridad absoluta para decidir si alguien está incumpliendo estas reglas o no.

Está totalmente prohibido, que tú, como usuario de Hattrick...

  • ... envíes mensajes amenazadores, insultantes o agraviantes ya sea por e-mail u otro medio a otros jugadores o en las conferencias de Hattrick. También está prohibido hacer SPAM (enviar mensajes no solicitados de forma masiva, como por ejemplo anuncios de jugadores, ofertas de amistosos y peticiones de Supporter). También está prohibido actuar de manera abusiva u ofensiva para los demás usuarios en la web, incluyendo las conferencias.
  • ... trates de robar o sabotear la propiedad de Hattrick Ltd o animar a otros a que lo hagan. Se entiende como propiedad los servidores, el software o el material protegido por el copyright.
  • ... escanees la web o crees, uses o distribuyas aplicaciones que automaticen alguna parte del juego, a menos que estas aplicaciones estén autorizadas por los desarrolladores del juego. Tampoco puedes incluir automáticamente partes de nuestro sitio en otras páginas o aplicaciones.
  • ... hagas trampa (cheat) en cualquiera de sus formas, como tratar de averiguar una clave de otro usuario, o hacer cualquier otra cosa con la intención de perjudicar a otro usuario.
  • ... intentes acceder a información que no está vinculada a la página, o intentar publicar datos de forma parecida. Sólo puedes navegar por la página y acceder a la información usando un navegador o una aplicación con certificación CHPP.
  • ... acuses de hacer trampas, anuncies bienes de la vida real (esto incluye remitir a enlaces a través de los cuales puedas obtener algún beneficio), hagas propaganda de actividades criminales y/o relacionadas con la droga, y discutas las decisiones de los GM o Mod. Estas reglas se aplican a la conferencia, los libros de visitas y los anuncios de prensa en todo Hattrick.
Por último, pero no por ello menos importante, sólo puedes tener un equipo. Una vez más, está prohibido controlar más de un equipo. Si manejas múltiples equipos, todos ellos serán descalificados y tú serás expulsado. No es excusa el que uno de tus amigos registrara el equipo: si tú eres el que lo controla (dando las órdenes) se sobreentiende que eres el propietario. Tu equipo se considera privado, lo cual significa que no puedes dejar que amigos o familiares se conecten para usarlo, o regalarlo a otra persona. También está prohibido comprar jugadores de amigos a precios exagerados como es lógico, ¡aun cuando sólo tratabas de ser alguien simpático!. Si has recibido una puja excesiva de otro usuario por un jugador tuyo, un buen consejo es contactar con los GMs inmediatamente.

Para el resto de situaciones no descritas de forma explícita en las reglas, los trabajadores de HT (GM, Mod, CHPP) tienen autoridad discrecional para resolver la situación siguiendo el espíritu de las reglas.

Reglas de la casa


El juego de Hattrick es completamente gratis. Sólo te pedimos que sigas nuestras sencillas reglas de la casa. Si crees que alguien está incumpliendo las normas, por favor, notifícalo a los GameMasters.

El equipo de Hattrick está intentando constantemente mejorar el juego. Se pueden agregar nuevas funciones en cualquier momento, pero los cambios más grandes que afectan al juego se introducen generalmente en las pretemporadas. Principalmente se agregan las nuevas características, y se realizan algunos ajustes en los valores de los jugadores, etc. Un juego "sin final", como es Hattrick, implica que a veces sea necesario realizar ajustes y retoques, para, por ejemplo, evitar que algunos equipos se vuelvan invencibles. En otras palabras, los desarrolladores supervisan el juego, y a veces es necesario controlar y corregir ciertas cosas. Intentamos realizar esto de la manera más transparente posible, y preferiblemente se avisa con tiempo sobre los cambios planeados para que todos puedan adaptarse a los mismos. Sin embargo, a veces esto no es posible y los cambios se hacen "sin más".

Por lo general, los servidores están siempre en funcionamiento, con el permiso de posibles interrupciones operacionales o actualizaciones. Siempre tratamos de notificar las interrupciones del servicio, pero bajo circunstancias extremas es posible que nos veamos obligados a arreglar los problemas sin poder permitirnos el lujo de avisar con antelación.

A veces suceden imprevistos (bugs). Si ves que ocurre algo extraño en el juego, contacta con los GMs aportando todos los datos posibles sobre el problema y ellos le echarán un vistazo. Cuando ocurre algún error importante, intentamos solucionarlo de la manera más justa y realista posible, pero por razones prácticas los partidos NO pueden volver a jugarse. Las decisiones injustas de los árbitros, el estado del terreno de juego y la mala suerte son, al fin y al cabo, parte del juego.

Lo importante de leer las editoriales


Hattrick es una comunidad viva.
tiene un equipo humano que trabaja constantemente. Y eso se nota!
Para no perderte nada de las novedades que ocurren en el mundo HATTRICK , no olvides de leer las editoriales que van publicando los game masters.

Tanto cambios en el motor de juego , como en la pagina web en si, solo podras saberlo si estas al tanto de las editoriales.

normalmente cuando te conectas a hattrick y haces login con tu nombre de usuario y password, accederas a la pagina principal donde salen las ultimas editoriales.
Pero quizas haya algunas que no hayas leido. ...

entonces en el menu de la izquierda en la seccion MI HATTRICK podras acceder al apartado EDITORIALES donde podras repasar todas las editoriales publicadas.

HATTRICK ES UN JUEGO DINAMICO Y ES IMPORTANTE ESTAR AL DIA SI QUIERES SER UN EQUIPO CAMPEON,

saludos y suerte !

CONTRAATAQUE EXTREMO


Probablemente, una de las formaciones más complicadas de llevar a cabo a la práctica, los equipos que basan su éxito en CA sin medio no abundan, especialmente, en las ligas altas. Sin embargo no solo son visualmente exquisitos (vamos... ¿Quién no disfruta viendo una belleza de equipo con defensas altísimas, un medio casi inexistente, y ataques interesantes ganarle a todo tipo de equipos y planteos, basando su éxito en el CA? Al menos yo sí, y me da gusto que así sea ya que Hattrick no es tan solo mediocampo y ataque central como proponen algunos aunque, claro está, son muy importantes) sino que también pueden ser altamente efectivos bien armados, especialmente si esto último es realmente así. Un CA extremo puede virtualmente ganarle a todo tipo de equipos y planteos, especialmente si se cuenta con algunas herramientas que muchas veces no son valoradas pero que, en un equipo de este tipo, pueden ser altamente efectivas.

Las variantes con la que se cuentan no son muy abuntantes, como así tampoco las formaciones útiles. Podemos utilizar, especialmente, la 5-3-2 y la 5-2-3, siendo esta última no convencional, o sea no podremos acumular experiencia con esta táctica pero aún así no perderemos el entrenamiento por utilizarla. De todas formas, esto no nos afecta demasiado, ya que la confusión no va a tener tanta importancia como si, en cambio, jugáramos con mediocampo.

Ahora bien, ¿Cómo podemos hacer para ganar jugando, por ejemplo, 5-2-3 sin medios centrales? La lógica sería no ganar generando situaciones normales, sino gracias a otro tipo de situaciones: eventos especiales y contras, por lo que basaremos los planteos para ganar gracias a eso. Entonces, serán fundamentales los defensores con alto nivel de pases, un arquero de gran nivel, al menos 3 delanteros y 2 laterales de buen nivel en el plantel, y muchas especialidades. El planteo cierra a la perfección: los delanteros y laterales abundan en este planteo, y son por lejos los jugadores que más posibilidades tienen de generar eventos especiales, por lo que no sería raro tener al menos uno por partido. Por otro lado, con la defensa altísima con la que se cuenta tampoco sería raro poder hacer algún gol de contra... Tendríamos, en teoría, 10 chances para generar contras (ya que regalamos la posesión) y si realmente tenemos una defensa cuasi-impenetrable más un alto nivel de táctica, tendremos un tipo de juego que dará más de una victoria (merecida) que más de un manager (especialmente los que piensan que el juego es todo al medio y nada más) no podrá entender, ni querrá aceptar como justa.

¿Hasta que punto es correcto entregar el mediocampo? Salvo que el rival tenga un mediocampo de muy bajo nivel, lo ideal sería (especialmente para bajar costos de sueldo e inversión inicial para el equipo) ni siquiera tener inners. Pero suponiendo que tenemos algunos inners en el plantel... ¿Desde qué punto sería justificable salir sin inners? La respuesta es desde el punto en el cual difícilmente generemos chances normales con nuestra posesión, o al menos, que esa chance que podamos generar sea más útil que más ataque/defensa en el planteo, es decir, relegar defensa y ataque sólo por generar alguna chance normal. Pensando también que cada situación que tengamos nosotros es a su vez una chance menos que tiene el rival, podemos dilucidar también que esto no es del todo bueno, porque cuantas más chances tenga el rival (y no convierta) más chances tendremos de generar una contra extra. Hablando de números, si necesitáramos saber cuál es el número óptimo de posesión necesaria para tener alguna que otra posibilidad de generar chances, lo podríamos calcular. Depende siempre del rival: si nos enfrentamos contra un equipo con todo al medio y sin ataques, lo ideal sería ni tener posesión y dedicarnos a ganarles con alguna contra. Si, en cambio, tenemos un equipo más parejo y con ataques fuertes, generar alguna chance normal para sumar a los CA y eventos especiales. Entonces quedará en nosotros cuanto ataque/defensa resignar para tener algo de medio, y en consecuencia posesión, por lo cual tendríamos chances de generar más situaciones normales.

¿Cómo saberlo? Ahora vamos a ver. Como dijimos, la posesión se desprende directamente del mediocampo, y para calcularla podemos usar esta sencilla fórmula (A sería nuestro equipo, B el rival):

100 * Mediocampo A / (Mediocampo A + Mediocampo B)

Una de las consecuencias de esta fórmula es que en términos de juego un mediocampo que, por ejemplo, le gana por un nivel al mediocampo rival, a medida que los niveles son más altos las diferencias son más pequeñas. Por ejemplo: Desastroso muy bajo contra horrible muy bajo tiene tan sólo un nivel de diferencia, mientras que la posesión será de 71% para el que domina. En el caso de que se enfrenten un mediocampo bueno muy bajo contra un excelente muy bajo, la diferencia de mediocampo será también de un nivel entero, mientras que la posesión sería de 54% para el que la gana. Por otro lado el valor de mediocampo que se usa en la fórmula es el de ese minuto en particular, mientras que la calificación de mediocampo al finalizar el partido es el reflejo del promedio de mediocampo durante los 90 minutos. Es por eso que, en algunos casos, es posible tener una calificación de mediocampo menor a la del rival por más que hayamos dominado la posesión de la pelota. Tarjetas rojas, lesiones, eventos climáticos (que no generen situaciones de gol) tanto positivos como negativos pueden afectar al mediocampo y la posesión si esto pasa en jugadores que afectan al mediocampo. La confusión es otro factor que afecta el mediocampo desde el momento en el que el evento es reportado, por lo tanto afecta también la posesión desde ese momento. Con esta fórmula obtendremos la posesión de nuestro equipo, con lo cual tendríamos en teoría la probabilidad de chances de cada equipo. Pero lamentablemente, la posesión no es lineal, es decir, el número de posesión de nuestro equipo no necesariamente refleja la cantidad de probabilidades de generar chances que tendremos a nuestro favor.

Una fórmula que he encontrado bastante acorde a la realidad en cuanto a la probabilidad de generar chances dependiendo de la posesión es la siguiente:

Siendo A la posesión del primer equipo y B la del segundo... (A^2.7) / (A^2.7 + B^2.7)

Por lo que haciendo cuentas veremos que a partir de 60% de posesión, que en teoría le daría 7,5 chances de crear situaciones al que domine la posesión, ya es muy complicado generar chances normales para el equipo que pierde la posesión. Por ejemplo, con un 30% de posesión, lo más probable es que generemos 1 chance en todo el partido nada más... y considerando lo complicado que puede ser sacar 30% de posesión con un equipo con un CA con defensa y ataque, es probable que si no vamos a sacar al menos un 30% de posesión lo conveniente sea relegar completamente el mediocampo para sacar más defensa y ataque. A pesar de todo esto, hay algunos pocos que mantienen que la relación es lineal entre posesión y chances, es decir, que 60% de posesión dan probabilidades de generar 60% de las chances de un partido. HT-Hasse fue uno de los que, en la conferencia global, dijo que esto era así. En los post (2237636.13), (2237636.31) y (2237636.48) claramente expresa que la relación sería lineal... Aunque lamentablemente, los partidos y estadísticas demuestran lo contrario por lo que tomaremos los datos que da la realidad y no la teoría. En conclusión, si no se puede llegar a obtener como mínimo un 30% de posesión, la mejor idea puede ser relegar completamente el mediocampo para intentar ganar por otros medios. Volviendo a las formaciones, esto ubicaría en un lugar privilegiado a la formación 5-2-3 porque básicamente es la única formación en la cual se puede jugar sin inners (con dos extremos) sin perder el entrenamiento, y como la penalidad de la confusión, al afectar al mediocampo, no la sentiremos ni nos interesará demasiado, hace que esta sea la formación casi ideal para jugar CA sin mediocampo, seguida muy de cerca por la 5-3-2 la cual, de llegar a tener variantes, podría cumplir incluso mucho mejor que la 5-2-3 el rol que le queremos asignar.
* Tácticas: No hay demasiadas variantes: CA. Lo importante será, en ese caso, tener un equipo completamente acorde para jugar especialmente la primera... Con jugadores de la segunda incluidos, es decir, un equipo completamente optimizado para jugar CA con muchos especialistas en cancha. ¿Ahora bien, como podremos sumar nivel de táctica o agregar variables de juego? Lo veremos con la 5-3-2

Bien, tenemos un jugador que es casi inútil en la cancha, el medio central. ¿Qué se puede hacer con él? Como mediocampo no queremos sacar, o no necesitamos, haremos que este jugador sea útil para el equipo, por lo que aquí tendríamos dos muy buenas opciones: En primer lugar, podríamos poner aquí un jugador puro defensa como inner defensivo. Claro, no “sacará muchas estrellas” ni utilizará óptimamente su nivel de defensa pero puede marcar una clara diferencia en las calificaciones de defensa. Muchos desconfiarán de esto, pero es una gran variante a tener en cuenta. Como entrenador de selección, y las responsabilidades que todo eso acarrea, no faltará oportunidad de jugar una contra extrema, 5-3-2 PIC, CA, para juntar espíritu, y con inner defensivo que sea puro defensa. “El defensor suplente” puede ser el jugador ideal para jugar de inner defensivo algún partido. Claro está, necesitamos tener muchos defensores de nivel en el plantel para hacer la diferencia...

¿Pero si podemos optar entre tener un defensor más o un inner, por cuál nos inclinaremos? Si jugamos así, la respuesta es obvia. Por otro lado, supongamos que jugamos contra un rival de defensa fuerte, y necesitaríamos más ataque pero no tanta defensa. Podríamos formar 5-3-2 (o bien incluso 4-3-3) con un solo inner ofensivo, donde pondríamos uno de los jugadores menos valorados y tenidos en cuenta de todo Hattrick, y con estos jugadores me refiero a los poco abundantes pero no por eso poco efectivos monoskill de pases, es decir, un jugador con mucho nivel de pases pero sin sideskills (habilidades que lo complementen). Sólo para graficar la idea, un sobrenatural pases con débil en todas las otras habilidades. Este tipo de jugadores no sólo aporta muchísimo a los ataques sino que además es un multifunción increíble. En la situación ideal, que fuera imprevisible, puede ser un gran lateral ofensivo, lateral hacia medio (para aportar pases al ataque central), delantero, inner ofensivo, defensor (aporta al nivel de CA muchísimo) y ¡hasta portero! (según las reglas cualquier jugador imprevisible puede crear un evento de pase largo dependiendo de su nivel de pases, por lo que un jugador jugando como arquero siendo imprevisible con un alto nivel de pases puede generar un evento de pase largo... en un CA extremo no es efectivo, pero en un AOA sin defensa, bien podría ser útil). Este tipo de jugadores son muy útiles para generar eventos y para aportar a las tácticas como atacar por el centro y atacar por las bandas, las cuales serán mucho más efectivas teniendo un jugador sobrenatural en pases en la cancha. Más bien que si tiene otras habilidades además de pases, bienvenido... Pero, ¿cuántos equipos pueden comprar un jugador con mucho en pases sin nada más? Muchos, mientras que un multiskill con pases y otra habilidad son inaccesibles para la gran mayoría de los usuarios. Por poco dinero tendríamos un jugador súper versátil, completamente eventero y un “suma-tácticas” de lujo, sin contar que aparte nos servirá para rellenar en cualquier situación y en casi cualquier posición. Creo yo que todo equipo que se digne a ser un buen contraatacador tendría que tener un jugador así en el plantel para ser usado si es necesario.
* Efectividad: En general dependerá mucho del azar, aunque por otro lado es mucho más efectiva de lo que la creencia popular piensa que es. Especialmente si nuestro rival no tiene ataque muy fuerte, difícilmente les sea fácil ganarle a un equipo así bien preparado. El problema justamente es tener un equipo bien preparado, ya que no es nada fácil elegir a los jugadores correctos para ser masivos en defensa y ataque, y a su vez, tener la mejor gama de posibilidades de generar eventos especiales sin descuidar detalle. Si tenemos un equipo completamente optimizado para jugar así, será difícil que nos ganen. Claro está, la defensa “impenetrable” juega un rol fundamental a la hora de que este tipo de juego pueda funcionar.

todos los secretos del entrenamiento en hattrick

¿Qué entrenamiento elijo?
este articulo proviene de la gran web http://fec.smdesign.es/


Esta decisión es muy importante. El tipo de entrenamiento que elijas condicionará especialmente el plano deportivo de tu equipo (configuración de tu plantilla, tipo de entrenador, formaciones a utilizar, etc.).

Por norma general, se aconseja a los principiantes elegir un entrenamiento de habilidad principal (portería, defensa, jugadas o anotación). Estos tipos de entrenamiento permiten una inversión inicial relativamente baja y una rendibilidad medianamente aceptable a medio y largo plazo.

Si quieres entrenar cualquier otra cosa, la recomendación es que te informes muy bien, porque otros entrenamientos más específicos necesitan conocimientos más profundos del juego, a parte de una inversión inicial más alta.

En cualquier caso, una vez elegido el tipo de entrenamiento que prefieras, deberás mantenerte fiel a él durante algunas temporadas si quieres que de sus frutos.
¿Cómo funciona el entrenamiento?

En Hattrick, el entrenamiento funciona de forma muy diferente al fútbol real.

Cosas que debes tener en cuenta para entender el funcionamiento del entrenamiento:
a) El entrenamiento solamente se produce una vez por semana (en el caso de España, la madrugada de jueves a viernes), de forma automática.

b) Los jugadores sólo reciben entreno de la habilidad que estés entrenando.

c) Los jugadores deben haber jugado un partido durante la semana para recibir el entrenamiento.

d) Solamente recibirán el entreno completo aquellos jugadores que hayan jugado en la posición útil para la habilidad que estés entrenando. Es decir, por ejemplo, si entrenas anotación, solamente recibirán el entrenamiento completo los jugadores que hayan jugado como delanteros.
¿Cuándo subirán de habilidad mis jugadores?

Estos son los factores que influyen en la velocidad del entrenamiento:
-Intensidad del entrenamiento: a mayor intensidad, mayor velocidad del entrenamiento.

-Nivel del entrenador: a mayor nivel, mayor velocidad del entrenamiento.

-Número de auxiliares: cuantos más auxiliares (hasta un máximo de 10), mayor velocidad.

-Edad del jugador: a mayor edad, menos velocidad del entrenamiento.
A parte de estos 4 factores, debes tener en cuenta también el tipo de entrenamiento que has elegido. Hay habilidades que tardan más en subir que otras. Defensa, por ejemplo, es más lento que anotación o jugadas; portería es más rápido que jugadas, etc.

En las guías existen cálculos aproximados muy concretos sobre las semanas que tarda un jugador en subir de habilidad, dependiendo del tipo de entrenamiento y la edad. Las guías suelen ofrecer este cálculo con la intensidad al 100%, el entrenador bueno y 10 auxiliares.
¿A qué intensidad debo entrenar?

Siempre al 100%. Hay dos razones básicas para ello:
-Los jugadores subirán más rápido de habilidad.

-Es beneficioso para la forma de los jugadores.
Entrenar al 100% también tiene un inconveniente: aumentan las probabilidades de lesión de tus jugadores. Es un riesgo que debes correr (también se te pueden lesionar jugadores entrenando al 90%) y que puedes reducir contratando fisios (los que tu economía te permita, hasta un máximo de 10).

¿Qué es el entrenamiento residual?

Cuando entrenas una habilidad, solamente reciben el entrenamiento completo los jugadores que han jugado un partido en la posición adecuada. Por ejemplo, si entrenas anotación, recibirán el entreno completo aquellos jugadores que hayan jugado de delantero.

Ahora bien, todos los demás jugadores de tu equipo, tanto los que han jugado como los que no, reciben un pequeño porcentaje (entre el 8 y el 15%, según diferentes estudios) del entrenamiento. A este porcentaje se le llama entrenamiento residual. Volviendo al ejemplo anterior, pues, si eres entrenador de anotación es posible que alguna vez veas a un medio o a un defensa al que le haya subido su nivel de anotación.

¿Es buena idea entrenar una habilidad diferente cada semana?

No. Es una idea horrorosa. Debes mantenerte fiel a un tipo de entrenamiento concreto. Es lo único que a medio y largo plazo te va a dar dinero para mejorar tu equipo.

¿Por qué he perdido el entrenamiento?

Existen cuatro posibles razones que expliquen la pérdida del entrenamiento: a) La más habitual es haber hecho mal la alineación. Nunca debes alinear a más de tres jugadores para una misma posición (defensa central, medio centro o delantero).

b) Tener más de 10 auxiliares técnicos o entrenadores de porteros. En realidad, según parece, es tener más de 11 entre los dos. Es decir, si tienes 10+1 o 9+2 no se pierde el entreno. Si tienes más, sí.

c) Presentar una alineación para un partido con menos de 9 jugadores.

d) Tener más de 50 jugadores en plantilla.
¿Afectan las órdenes individuales al entrenamiento?

Las órdenes individuales no afectan al entrenamiento. Es decir, si, por ejemplo, entrenas defensa y pones a un defensa en “ofensivo” en un partido, este jugador entrenará defensa normalmente.

Los reposicionamientos, obviamente, sí afectan al entrenamiento. Es decir, si por ejemplo entrenas defensa y pones a un jugador en la posición de medio pero con el reposicionamiento “extra defensa central”, este jugador entrenará defensa
Mi jugador ha subido de habilidad después del entreno, pero su TSI ha bajado. ¿Por qué?

Sencillamente, porque el TSI no depende solamente de las habilidades del jugador, sino también de la forma y del estado de salud del jugador. Así, que la explicación está en que a tu jugador le ha bajado la forma. Recuerda que la forma tiene subniveles, así que es posible que no veas este descenso de forma.
Me han expulsado un jugador en el último partido. ¿Entrenará?
Sí. Un jugador expulsado entrena siempre, incluso en el caso de que le expulsaran en el primer minuto de juego.
Me han lesionado un jugador en el último partido. ¿Va a entrenar? ¿Y su sustituto?

El jugador sustituto entrenará seguro. El jugador lesionado entrenará sólo en el caso de que llegue al entrenamiento con +1 o tirita.
¿Hay algún programa para controlar el entrenamiento?

Sí, un montón. Los que se suelen recomendar en Principiantes son el Hattrick Organizer y, muy en especial para el entrenamiento, el Hattrick Control.

Historia de Hattrick


Historia de Hattrick
Temporada 1 (30 de agosto de 1997)

Hattrick nace el 30 de agosto de 1997. El juego es sueco y comienza con solo 16 equipos. Hay dos ligas (A y B), que se juegan en 7 rondas. Tan solo se puede usar la formación 4-4-2 y los tres únicos entrenamientos posibles son general, condición y balón parado.
La página cierra todas las noches a las 00.30, así se actualiza el sistema, completando las transferencias y jugando los partidos. Cuando la página vuelve a abrir por la mañana se pueden ver los resultados de los partidos.

En nuestro museo se puede ver qué diseño tenía Hattrick por aquel entonces.
El logotipo original "nostalgia".
Temporada 2 (23 de noviembre de 1997)

Hattrick se amplía a 680 equipos en cuatro divisiones (Allsvenskan, I, II y III) y se traslada al portal sueco passagen.se. Nace el sistema de mercado abierto (antes podías pujar por cualquier jugador y si el propietario aceptaba, entonces el jugador era tuyo).

Se juega el primer partido internacional: Suecia - Dinamarca 1-2. Dinamarca era un clon de Suecia, pero a Suecia le llevaría unas cuantas temporadas el poder tomarse la revancha.

Temporada 3 (5 de abril de 1998)

Hattrick se amplía a 1704 equipos al tiempo que se crea la división IV. Se introducen la copa y los partidos amistosos. Zakrock Rooch se convierte en el primer campeón de copa.

Temporada 4 (26 de julio de 1998)

En esta temporada se produce la reforma del sistema de entrenamiento. Se añaden más tipos de entrenamiento, haciendo posible entrenar todas las habilidades, y no solo balón parado y condición. Como efecto de este nuevo cambio Per Emilsson, despunta, convirtiéndose en el primer jugador y único jugador en conseguir el nivel "Santo" (que se añadió por si acaso lo imposible, contra todo pronóstico, pasaba).

Por este motivo, el sistema de calificaciones cambia, y se añaden signos de admiración si se supera la máxima calificación de 5 estrellas “*****”. El sistema completo queda así tras el cambio: 0, H, HH, HHH, *, **, ***, ****, *****, *****!, *****!!, etc.

Temporada 5 (15 de noviembre de 1998)

Si algo extraordinario pasó esta temporada, nadie se encargó de escribirlo en ningún sitio.

Temporada 6 (14 de marzo de 1999)

Según los libros de historia, no pasó nada interesante esta temporada.

Temporada 7 (3 de julio de 1999)

Por primera vez se puede elegir una formación distinta de la 4-4-2, ya que es posible reposicionar a tus jugadores. Además, también se introducen las órdenes individuales, lo que hace que las antiguas tácticas, todo al ataque, optimista, conservador y ultradefensivo queden obsoletas.

Temporada 8 (24 de octubre de 1999)

Al final de la temporada, en los inicios del 2000, se funda la compañía de desarrollo de Hattrick Extralives. Inmediatamente comienzan un gran trabajo de actualización. En los terrenos de juego Sunne IK se convierte en leyenda al ser el primer equipo que consigue el "doblete".

Temporada 9 (13 de febrero del 2000)

La comunidad se mueve, como iniciativa propia de los foros Passagen a los Delphi, y se hace incluso mayor. Un poco más tarde se funda la primera página de la comunidad con estadísticas, HTSCB - Hattrick Central Bureau of Statistics (oficina central de estadísticas de Hattrick).

Temporada 10 (4 de junio del 2000)

Siempre se recordará esta temporada como la última con el diseño nostálgico.

Temporada 11 (15 de octubre de 2000)

Tras un mes de inactividad, Hattrick vuelve con un diseño completamente nuevo y un montón de funciones nuevas. Hattrick ya no solo está disponible en Suecia - se puede jugar también en inglés y se abren 7 ligas nuevas: Argentina, Dinamarca, Francia, Inglaterra, Italia, España (que luego sería México) y USA. Se expande la liga sueca a 10920 equipos, que se cubren rápidamente.


Un logotipo alternativo de octubre del 2000 que nunca se usó. Además de las nuevas ligas, la mejor noticia es que Hattrick siempre está abierto y que, además, todo ocurre en directo - ¡incluso los partidos! El sistema de calificaciones también es nuevo, medias estrellas y estrellas enteras, además de tres denominaciones más (clase mundial, sobrenatural y divino) que hacen un total de 15.

Al final de la temporada, el joven portero Bob Sunesson, llega a Hattrick a la edad de 22, y se convertiría en el jugador más famoso del juego, a pesar de que su habilidad más alta era pobre en lateral.
Temporada 12 (4 de febrero de 2001)

A partir de esta temporada, te quedas en el mismo grupo si no asciendes o desciendes, lo que ocurría antes era que cada temporada, los equipos de una misma división eran distribuidos aleatoriamente en los grupos.

Se pone a disposición la preciosa y verde Camiseta de Hattrick, convirtiéndose así en la primera cosa que puedes comprar en la tienda. Entran cuatro ligas más al mundo de Hattrick: Noruega, Dinamarca, Finlandia y Holanda.

Temporada 13 (27 de mayo de 2001)

Se lanza elHattrick Supporter que es un servicio premier y que más tarde se convierte en lo que hace que Hattrick siga siendo desarrollado. Por 15 SEK (sobre 1.5€) al mes se consigue una lista de amigos, algunas estadísticas personales y un menú de información en directo. Quizás el mejorar el Supporter sea una buena forma de sustentar el juego. Dos meses después, se mejora el Supporter con el kit de equipaciones, anuncios de prensa, escudos, federaciones y más estadísticas.

Se añaden más de 23 nuevas ligas: Oceania, España, Portugal, Polska, România, Chile, Brasil, Türkiye, Colombia, Perú, China, Uruguay, Venezuela, Canada, Rossiya, Prathet Thai, Scotland, Ireland, Nippon, Hanguk, Misr, India y South Africa.

Las destacadísimas actuacioness de Bob Sunesson para Hattrick hacen que la HFA (Hattrick Football Association) lo nombren "querido compañero de equipo", uno de los primeros 'huevos de pascua' del juego.

Temporada 14 (16 de septiembre de 2001)

Por fin Hattrick tiene su propio sistema de conferencias, basado en una estructura de árbol, así que la comunidad ya tiene un sitio más natural para juntarse y discutir. Se lanzan las versiones de idioma de Español y Francés, y se añaden también seis nuevas ligas: Singapore, Schweiz, Ísland, België, Österreich y Malaysia.

Se rediseña la página de transferencias, incluyendo muchas más posibilidades de búsqueda y haciendo posible la búsqueda por habilidad. Otro cambio es que el espíritu del equipo cambia lentamente varias veces a la semana, en lugar de un cambio brusco una vez a la semana.

Aparecen los primeros servicios para teléfono móvil, aunque solo para Suecia. El Supporter se expande con los números de camiseta, libro de visitas y conferencias para la federación. El CHPP (Certified Hattrick Product Provider), un programa hecho con desarrolladores independientes de Hattrick, también sale a la luz. Puedes comprar programas CHPP en la tienda.

Temporada 15 (6 de enero de 2002)

Se puede decir que casi todo ocurrió en la temporada 15. Ésta empezó con el lanzamiento de nuevas funciones, tales como eventos especiales, amistosos internacionales, derbis y equipos nacionales (algo muy importante en la construcción de la comunidad).
Acabó con Suecia como campeona del primer Mundial (para sorpresa de nadie) y con un paquete de mejoras económicas que contenía una disminución de los sueldos, menos tasas por agentes, bonificaciones económicas por ascenso, intereses y dinero por club anterior.

Todos los equipos recibieron también dinero por derechos de televisión a mitad de temporada, todo este paquete se añadió para compensar el hecho de que la economía no se desarrollaba a la vez que el juego.

En medio de todo esto, el equipo de HT crece de 3 a 9 miembros, ya que se necesitan más personas para controlar todas las necesidades, administración, etc. Los seis nuevos miembros ayudan de forma voluntaria, pero algunos años después casi todos son contratados por Extralives. El hecho de contar con la versión alemana del idioma casi pasa desapercibida.

Temporada 16 (28 de abril de 2002)

Magyarország, Česká republika, Latvija, Indonesia, Philippines, Eesti, Hellas, Hrvatska y Yugoslavia, que más tarde sería Srbija, se unen a la familia de Hattrick. Los servicios para móvil están ya disponibles para todos los usuarios, y se añaden los favoritos y las caras de los jugadores al paquete Supporter. Aquellos mánagers que se preguntaban cómo sería Bob Sunesson tuvieron que aguantarse, pues su cara siempre estaba tapada por algún tipo de objeto.

El Mundial tuvo un escudo y una página diferentes en sus primeras ediciones.

La HFA decide pagar 1/3 de los sueldos de los jugadores internacionales, siempre que jueguen para su equipo y para el combinado nacional. Suecia gana el primer Mundial U20, de nuevo para sorpresa de nadie. El primer jugador en alcanzar las 10* es Thomas Ranlind, un portero Sueco cuyo dueño despidió una temporada después.

Temporada 17 (18 de agosto de 2002)

La temporada 17 se proclama como la del Aniversario, ya que Hattrick cumple 5 años. Por aquél entonces ya había más de 60000 usuarios jugando a Hattrick. Se añaden 5 nuevas denominaciones (titánico, extraterrestre, mítico, mágico y utópico) a las 15 que ya había, también hay dos ligas nuevas (Hong Kong y Chinese Taipei) y la versión holandesa del idioma.

Se elimina el sistema en forma de árbol de la conferencia y se implanta uno nuevo junto con la opción "vistazo rápido". El espíritu de equipo empieza a verse afectado por las transferencias y los Supporters obtienen más estadísticas, bloc de notas y boletines de Federaciones. Nace también el prefijo Mod, para reconocer más fácilmente a los moderadores de las conferencias.

Temporada 18 (8 de diciembre de 2002)

Se lanzan tres nuevas versiones del idioma (Estonio, Italiano y Danés) y cuatro nuevas ligas (Bulgaria, Cymru, Israel y Slovenija). Ahora es más fácil obtener experiencia en las tácticas y se tarda más tiempo en perderla.
Se cambia la compensación para los jugadores internacionales. Ya no se recibe entrenamiento por los partidos de selecciones, pero la HFA sigue pagando 1/3 del sueldo si el jugador juega para su país.

El paquete de Supporter se amplía con los recordatorios y los banners no se cargan para los Supporter, una función muy apreciada. Se introduce el prefijo LA para nuestros administradores de lenguaje.

Temporada 19 (30 de marzo de 2003)

El número de usuarios activos sobrepasa la cifra mágica de 100 000. Los periódicos de la comunidad tienen su propio espacio en la página, AHP (Associated Hattrick Press) y los socios se hacen más inteligentes, ya que se dan cuenta de la liga en la que juegas, por ejemplo.
Se añade la versión finlandesa del idioma.

Temporada 20 (20 de julio de 2003)

Se añaden las tácticas en el partido, pero esta temporada solo se pueden usar en los amistosos; la experiencia de los jugadores empieza a afectar a su rendimiento. El viejo sistema de entrenador en el que pagabas 10 000 US$ y obtenías uno aleatorio se reemplaza. Ahora puedes convertir a tu jugador en entrenador o fichar uno nuevo según las habilidades que quieras.

Se añaden seis ligas (Lietuva, Slovensko, Ukraina, Bosna i Hercegovina, Vietnam and Pakistan) y tres idiomas (polaco, portugués y catalán). El Supporter se expande con más alternativas para las equipaciones, más estadísticas y algunas funciones para la conferencia. El programa CHPP cambia de formato para que haya más programas de desarrollo, aunque ya no se pueden comprar en la tienda.

România se convierte en el primer equipo que derrota al equipo nacional sueco en partido de competición (Mundial U20) y además, se convierte en la campeona del mundo esta temporada.

Temporada 21 (9 de noviembre de 2003)

¡Hattrick alcanza la cifra de 250.000 usuarios! Se añaden seis nuevas ligas (Paraguay, Ecuador, Bolivia, Nigeria, Al Maghrib, Føroyar) y seis nuevas versiones del idioma (flamenco, turco, portugués brasileño, griego y lituano). El HT Live es la gran novedad.

Se incrementan los espectadores en un 25% y el Mundial adquiere un nuevo formato. Se pone a la venta el primer Hattrick Calendar en la tienda, y ya es posible apostar con los partidos de Hattrick a través de un patrocinador asociado. La superioridad de Suecia en el campo se ve cuestionada cuando Noruega se hace con el título mundial.

Temporada 22 (29 de febrero de 2004)

Saudi Arabia, Tounes, Costa Rica, United Arab Emirates, Lëtzebuerg, Iran, Republica Dominicana y Cyprus son los nuevos miembros de la familia, y las nuevas versionas del idioma son húngaro, letonio, argentino (antes era sudamericano), español y búlgaro.

Temporada 23 (20 de junio de 2004)

Hattrick alcanza la cifra de 400.000 usuarios y hay hasta 25.000 conectados a la vez. Para reducir la importancia del "daytrading", se cambian el dinero por representante y el dinero que se recibe por las ventas, haciendo que sea menos rentable la compra-venta de jugadores en un solo día. Otras medidas para incrementar el conocimiento del valor de los jugadores son el comparador de transferencias y el Índice total de habilidades (TSI).

Los salarios de los jugadores se cambian para hacer que las habilidades secundarias sean más "baratas" de entrenar, los aficionados se hacen más listos, todos los equipos pueden tener una ocasión de contraataque y la aleatoriedad en ataque/defensa disminuye. Las calificaciones del equipo se reducen a la mitad, y además se especifican como muy bajo, bajo, alto, y muy alto en todos los niveles.

Las nuevas ligas son Northern Ireland, Byelarus, Makedonija, Kenya, Panama y Jamaica, y los idiomas son croata, hebreo, ruso y ucraniano. La Hattrick Clubhouse es el nuevo servicio premier, además, el Supporter adquiere multitud de nuevas funciones para la conferencia, entre otras.

Temporada 24 (10 de octubre de 2004)

Se alcanza la cifra de 500 000 usuarios y se celebra con un dibujo muy simpático del mundo de Hattrick, que causa un poco de malestar en Brasil, ya que en esa parte del mundo se colocó un mono (unos días más tarde se cambió).
La gran noticia es que en lugar de 8192 equipos, ahora participan en la copa un total de 32768. Se doblan los premios por posición en el grupo y se incrementan los precios de las entradas y el dinero por patrocinadores en un 10%. Se introduce el checo con seis ligas de la mano: El Salvador, Honduras, Kyrgyzstan, Malta, Moldova y Sakartvelo.
La versión del dibujo sin el mono.
Temporada 25 (30 de enero de 2005)

Por primera vez en la historia del juego, Suecia ya no es el país con más usuarios, ya que España y Holanda tienen más equipos activos. Se añaden dos tipos de entrenamiento nuevos: pases largos y posiciones defensivas. Tiros se hace un 25% más efectivo. Los cambios en la fórmula de los espectadores hacen que su número fluctúe menos, ya que su estado de ánimo es menos importante.

Las "últimas noticias" de cada grupo vuelven tras 14 temporadas, ya que desaparecieron con el cambio de estilo de la temporada 11. Al Urdun, Andorra, Georgia y Guatemala y unen a la familia, y el gallego se convierte en el idioma número 30. FC Hong Kong se convierte en el primer equipo que alcanza la cifra de 100 millones de euros de fondos.

Temporada 26 (22 de mayo de 2005)

Ya hay más de 600 000 usuarios. Surinam, Nicaragua, Trinidad & Tobago y Kazakhstan se convierten en los nuevos miembros de Hattrick y serbios, noruegos y eslovacos tienen ya Hattrick traducido a su idioma natal. Los Supporter obtienen una actualización con estadísticas para los favoritos y conferencias regionales.

Temporada 27 (11 de septiembre de 2005)

En solo una temporada, Hattrick obtiene 100 000 nuevos usuarios y ahora ya hay más de 700 000 activos. Se introduce la licencia de mánager, que les hace la vida un poco más fácil a los novatos. Se añade la táctica jugar creativamente, además de la posibilidad de colocar a tus delanteros "hacia lateral". Todo esto llega de la mano con un nuevo tipo de entrenamiento, "Ataques laterales", y con el decremento de importancia de los delanteros al ataque lateral y la subida de la importancia de los extremos al mismo.

Se introducen el puesto en liga y, para los Supporter, el visor de estadios, con el que puedes diseñar tu propio estadio. Los servicios para el móvil se hacen interactivos, lo que permite, por ejemplo, pujar por un jugador a través del teléfono móvil.
Al Jazair, Hayastan, Lubnan, Liechtenstein, Mongol Uls y Senegal son las nuevas ligas, y los idiomas nuevos son coreano, japonés, y esloveno. Por último, pero no por ello menos importante, Hattrick consigue su propia wikipedia.

Temporada 28 (1 de enero del 2006)

Entre las temporadas 27 y 28, todos los equipos sin dueño, que permanecían sin tocar, siendo walkovers hasta que llegaran a una de las dos últimas divisiones, se reemplazaron, se convirtieron en equipos bot. El paso siguiente en la "reforma de los grupos" se hace al final de la temporada, cuando el sistema de grupos toma forma de pirámide (a divisiones más bajas, más grupos) en vez de forma de botella. Todos los equipos bot se mueven a la base de la pirámide.
El resultado es que los equipos bot caen al fondo de la clasificación más rápido y se intercambian con otros equipos en vez de quedarse en mitad de la tabla durante muchas temporadas.

Se juega la primera edición de la Hattrick Masters, con un campeón francés: FC Barentin. > Cartoon United , un cómic de Hattrick, hace su primera aparición en la página, y Hattrick comienza a patrocinar a equipos de fútbol reales. Tenemos también 4 nuevos miembros: Bahrain, Barbados, Cabo Verde y Côte d’Ivoire.

Temporada 29 (23 de abril de 2006)

Más de 800 000 usuarios juegan a Hattrick. Tenemos un nuevo marco y la página de alineaciones ahora está hecha en Flash. Empiezas a pagar el sueldo del jugador inmediatamente después de ficharle. Los reportes tienen más variaciones, para hacerlos menos aburridos.

Los Supporters tienen una actualización grandísima, que incluye el salón de la fama, el diseñador de equipación, una lista de amigos más grande y el informe del entrenamiento, por decir algunos. Los Supporters también empiezan a ser compensados por el tiempo en el que el servidor está caído. Azərbaycan y Al Iraq entran en el juego. Se hace un censo global con más de 200 000 respuestas. ¡Fantástico!

Temporada 30 (13 de agosto de 2006)

La frontera de los 900 000 usuarios se supera. La condición empieza a caer cada temporada y los jugadores empiezan a perder habilidades con la edad en pequeñas cantidades, pero más a menudo. Ya es posible tener la confianza por encima de exagerada y los jugadores pueden tener la habilidad no sabe. Los equipos nacionales obtienen un montón de funciones de gráficos y la Hattrick Masters se convierte en una competición tetrasemanal.

Salen el kirguís y una tercera versión del español (español centroamericano). Además entran cuatro nuevas ligas: Al Kuwayt, Angola, Bangladesh y Crna Gora.

Temporada 31 (3 de diciembre de 2006)

Aparece un reto alternativo, los logros. Se incrementa el dinero recibido por patrocinadores y se reducen las tasas de agente y los intereses.
Se amplía el paquete Supporter con más estadísticas. Omán y Yemen son las nuevas incorporaciones y con el euskera y el bielorruso son ya 40 las versiones del idioma.

Temporada 32 (25 de marzo de 2007)

La mayor función de todos los tiempos se lanza: La academia de juveniles. Un juego dentro del juego en el que manejas tu propio equipo de juveniles y entrenas a tus futuras estrellas. Un mes después de su lanzamiento hay más de 500 000 equipos de juveniles en Hattrick. Hattrick adquiere un diseño más moderno y los usuarios pueden debatir las decisiones de los GM con los GM senior, los líderes de la organización GM.

Los Supporters obtienen un archivo de informes de entrenamiento para los juveniles, los comentarios del entrenador se pueden ver desde la página del jugador. Al final de la temporada, los jugadores tienen cumpleaños individuales. Antes todos los jugadores cumplían años a la vez, es decir, al principio de la temporada.

Temporada 33 (15 de Julio del 2007)

Hattrick celebra su 10º aniversario con la introducción de la herramienta del calendario, una opción de invitación y un nuevo visor en directo con chat integrado. Después, también hemos tenido las votaciones de escudos y más opciones de favoritos para los supporters. Ghana, Mozambique, Kampuchea and Brunei se adhirieron a la familia de Hattrick, y se añadieron los idiomas frisón y luxemburgués.

La condición se entrena ahora como un porcentaje del entrenamiento total, en lugar de entrenarse separadamente, como las otras habilidades. Una reforma económica al comienzo de la temporada, conteniendo salarios y costes de construcción inferiores, así como mayores ingresos por patrocinadores y precios de las entradas, es el primer paso para devolver a la economía a su cauce. Al final de la temporada se observa un aumento general de precios en el mercado de transferencias, terminando con muchas temporadas de precios decrecientes.

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